AMBASADA
Obiecałem pochylić się nad rolą i możliwościami, jakie niosą ze sobą kluby gier planszowych. Wróćmy więc do tego wątku.
Od ponad 10 lat – nawet jeśli z przerwami – zajmuję się krytyką gier planszowych. Zawsze, i wciąż tak jest, rola recenzenta wydawała mi się ważna dla kształtu tego hobby i kierunków, w których zmierzają wydawcy. Recenzent w pewnym sensie pełni rolę superwizora i wobec producentów gier i wobec społeczności graczy. Mówię tu o krytyce pojętej jako sztuka oddzielania od siebie rzeczy dobrych i niedoskonałych, o krytyce pojętej konstruktywnie. Takiej, która jest drogowskazem nie tylko dla zainteresowanych grami, ale i dla działań ich autorów i wydawców. W moim ujęciu pracy recenzenta tekst o grze jest w równej mierze skierowany do potencjalnych graczy, co do samego wydawnictwa. Wielu wydawców na tych moich tekstach krytycznych już skorzystało, choć wcale nie oczekuję, żeby się tym chwalili.
Są oczywiście i recenzenci, którzy piszą typowo pod klienta-gracza. W takich tekstach nie jest tak ważna krytyka merytoryczna produktu, bardziej liczą się wrażenia osobiste ze spotkania z grą. Tacy recenzenci uparcie będą twierdzić, że recenzja nie ma szansy zbliżyć się do obiektywizmu, broniąc w ten sposób swojego zdania – synonimu prawa do subiektywizmu. Tacy recenzenci-influencerzy mają za to większą moc rażenia – zachęcania lub zniechęcania do gry – niż recenzent-krytyk, bo – z założenia – operują też zwykle bardziej przystępnym językiem i treściami.
Jakby nie patrzeć zarówno i recenzent-krytyk i recenzent-influencer w jakimś tam wymiarze kształtują opinię o grach i mogą mieć wpływ na to, w co ludzie w danym czasie i miejscu grają. Pytanie: Czy ten wpływ jest jakiś znaczący? Czy, gdy przeczytam albo obejrzę recenzję gry, to wystarczy, żebym po nią sięgnął albo wręcz sobie ją kupił? Chyba nie ma wciąż żadnych badań potwierdzających wpływ recenzentów na zachowania rynkowe. Przynajmniej o takich nie słyszałem. Czasem ktoś się wypowie, że widział recenzję i zachęciła go do kupna tego a tego tytułu? Ale może widział dwie recenzje, a nie jedną? Albo na decyzję o zakupie ostatecznie miała wpływ opinia kolegi, a nie recenzenta?
Odkąd prowadzę klub, do którego przychodzą także dorośli, nieco mi się zmieniło spojrzenie na rolę i ważność recenzentów w branży gier planszowych. Nie mówię, że nie warto pisać o grach, jest to częścią tego hobby – swego rodzaju branżową metarzeczywistością. Ale jestem zdania, że klub gier planszowych (dobrze funkcjonujący klub gier planszowych) ma zdecydowanie większą skuteczność niż najpopularniejszy influencer. W tym sensie, że recenzent potrafi co najwyżej wywołać w nas wrażenie o grze, tymczasem klub gier planszowych buduje nam doświadczenie z daną grą. Wizyta w klubie gier planszowych jest krótszą drogą do interakcji z daną planszówką niż wystawienie się na przekaz recenzencki. Ba! Mam wrażenie, że większość ludzi, którzy grają w moim klubie w gry, które recenzuję, wcale tych recenzji potem nie czyta (nawet jeśli z próżności zachęcam) – po prostu nie muszą. Oni już mają swoją opinię o grze, więc po co marnować czas na lekturę.
Kto wie, czy obecnie klub gier planszowych nie jest najbardziej efektywną placówką przedstawicielską działalności wydawców. Mądrze rozdysponowana po kraju pula gier potrafi w takich placówkach pięknie się odwdzięczyć. Większość z nas przecież chce mieć rzeczy, które im się spodobały. Klub, który prowadzę, istnieje od czerwca 2018 r., a już wiem, że uczestnicy spotkań wydali niemałe pieniądze na własne egzemplarze gier, które poznali u nas. A wcale ich przecież do tych zakupów nie zachęcałem.
Jak wykorzystać ten wpływ i moc rażenia klubów w praktyce, a jednocześnie najbardziej efektywnie? Urodził mi się swego czasu pomysł Klubów-Ambasad – jako koncepcja organizacji wsparcia; do wykorzystania dla pewnie mniejszych wydawców, bo wiem, że co najmniej jedna z większych firm z branży podeszła do niego co najmniej sceptycznie, jako do potencjalnie zbyt elitarnego – ale dużego też stać pewnie na egalitaryzm.
Tym wydawcom, którzy uznają koncepcję Ambasady za interesującą – pozostawiam szkic tego pomysłu – można go oczywiście dopracowywać pod swoje potrzeby i możliwości:
Ambasadami stawać by się mogły kluby najściślej współpracujące z danym wydawnictwem. Miałyby wtedy bezpłatny abonament na wszystkie nowości wydawnicze i pierwszeństwo przy realizacji turniejów. W zamian zobowiązywały się do promowania programu wydawnictwa – w ścisłym powiązaniu z rytmem premier. Wydawnictwo miałoby prawo również wskazywać ten klub każdemu zainteresowanemu poznaniem gier z własnego programu. Ambasada z kolei mogłaby być też – z ramienia wydawnictwa – partnerem dla innych klubów w okolicy – przecież my w te gry najczęściej nie gramy codziennie, dlaczego ich – skoro już w naszych obowiązkach leżeć będzie promowanie możliwie szeroko – nie wypożyczyć na spotkanie temu czy tamtemu klubowi w okolicy.
Dla klubu tytuł Ambasadora – dobrze jeśli odpowiednio wyeksponowany np. roll-upem albo dyplomem do zawieszenia – byłby na pewno nobilitujący, ale też przede wszystkim motywujący do bardziej planowych działań. Oczywiście współpraca na zasadzie Ambasady z jednym wydawnictwem, nie musiałaby – i nie mogła – zamykać możliwości współpracy z innymi wydawcami. Natomiast liczbę tytułów Ambasadora, jaką mógłby posiadać dany klub wydawnictwo musiałoby w swoich zasadach wyraźnie określić. Podobnie jak zasady przyznawania tytułu Ambasadora i przypadki, gdy klub taki tytuł miałby stracić lub oddać.
Nade wszystko jednak przy koncepcji Ambasad ważne wydaje się rozsądne rozplanowanie terytorialne takich klubów-placówek. Ambasady będą miały sens dla wydawnictwa jedynie wtedy, gdy będą odpowiednio oddalone od siebie, możliwie równomiernie pokrywając obszary, na których chcą się prezentować ze swoimi grami wydawcy.
cdn.
grafika ilustrująca wpis: itaniumsolutions.org